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Blender Part5

1 :へなもん:04/04/20 22:00 ID:E0Mz+JpN
オープンソース統合3Dソフト、Blenderを語るスレです。
・公式サイト
 Blender Foundation(Blenderの紹介サイト。バイナリのダウンロードも可)
  http://www.blender3d.org/
 Blender.org(技術者向け。ソースはこちら)
  http://www.blender.org/
 elYsiun(事実上公式なblenderコミュニティーサイト)
  http://www.elysiun.com/

・役立ちサイト
 Yamyam's field.(Blender最新情報はここをチェック)
  http://www.yo.rim.or.jp/~yamyam/
 日本語マニュアル翻訳プロジェクト(過去スレ保管庫もある)
  http://f11.aaacafe.ne.jp/~hige/
 ゼロからはじめる3D CG道場(Blender基本テクニックはここ)
 http://www.forest.impress.co.jp/article/dojo.html
 2chねらー用うpロダとFAQ・LINK集
  http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/

・インストールやバグなどについての質問はOSやバージョンを書くこと。
・お礼は別にしてもしなくても構いません。
・教えて君がうざければ煽らず放置の方向で。
>>2-10あたりに前スレ、FAQ

2 :へなもん:04/04/20 22:01 ID:E0Mz+JpN
・前スレ
 シ◎ Blender Part4 シ◎
  http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/cg/1075361537/l50
 【オープンソース】 Blender Part3 【中まで丸見え】
  http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/1068351058/
 【OpenSouceに】 Blender Part2 【なりますた】
  http://pc.2ch.net/test/read.cgi/cg/1045095318/
 @@@@@@@@@BLENDER@@@@@@@@@@
  http://pc.2ch.net/cg/kako/964/964798468.html

3 :へなもん:04/04/20 22:01 ID:E0Mz+JpN
■FAQ
・良い本ないの?
→その1
「100%ムック Blenderでチャレンジ! はじめての3DCG」 定価1500円 (晋遊舎)
http://www.shinyusha.co.jp/~top/pub_html/win100/mook/3dcg.html
入門者向け。Ver.2.28に関して基本的な操作法が習得できます。
CD-ROMにBlender本体とユーザーの作例付
→その2
「Blender Advanced Guide」定価3800円(オーム社)
http://ssl.ohmsha.co.jp/cgi-bin/menu.cgi?ISBN=4-274-06467-0
中級者以上はこちら。機能説明はVer.2.28までだが詳しい説明が載ってます。
→その3
BLENDERガイドブック(発行:潟Gクシード・プレス)という本が出ています。
かなり古いバージョンで書かれていますが、基本的な操作はいっしょなので
役に立つと思います。ネットで探せばあるかも。

4 :へなもん:04/04/20 22:02 ID:E0Mz+JpN
・インストールしたけど表示がおかしい。
→ビデオカードのドライバを入れ替えるか、ハードウェアアクセラレータをなしにする。

・公開されているPythonスクリプトを使いたいのですが。
→ttp://www.python.org/でpython2.xフルセットをDLし、インストール。
Autoexec.batもしくは環境変数(2k,Xp)にPYTHONPATHを追加し、以下を記述。
c:\PYTHON;c:\PYTHON\DLLS;c:\PYTHON\LIB;c:\PYTHON\LIB\LIB-TK
「c:\PYTHON」の部分はpythonフルセットをインストールしたパスに入れ替える

・他所から持ってきたデータをレンダリングすると面がバラバラになる。
→すべての頂点を選択してRemove Doubles

・UNDOついてないの?
→ver2.3でついに実装されました。Editモード中の作業はUキーでUNDOされます。
また、一時ファイルが一定の間隔で吐き出されています。
winならTEMPフォルダの中に保管されていきます。

5 :へなもん:04/04/20 22:02 ID:E0Mz+JpN
・3Dウインドウに下絵表示したい・画角やグリッドの設定を変えたい。
→下絵表示したいウィンドウでSHIFT+F7
2.31以降は3Dウインドウ下部ViewメニューのView PropatiesとBackground Image

・レンダリングのEdgeで、EdgeSettingの色変えても常に黒になるんですが?
→レンダリングウィンドウの右隅、UnifiedRendererのボタンを押しましょう。

・面の向きを変えたい
→FlipNormalsか、ALT+N

・四角面を三角面にしたい
→CTRL+T

・別のBlendファイルからインポートしたい
→SHIFT+F1 右クリックで選択

6 :へなもん:04/04/20 22:03 ID:E0Mz+JpN
・ARMATURE使ってたらBLENDERが固まる。落ちる。ファイルが開けなくなる等。
→Constraintを消してみる。またはARMATUREを再構築してみる。

・設定パネルってどこ?
→一番上のメニュー枠をドラッグすると出てきます。

・ノートPCなのでテンキーが使えない。
→設定パネルの"System & OpenGL"ボタン→"Emulate Numpad"ボタン
テンキーの代わりに数字キーが使えます。

・2.31以降で鏡面コピーができない
→[S]-[X]-[TAB]-[1(フルキー側)]-[-(フルキー側)]
または、EditモードでMを押せば、軸反転メニューが出ます。

・AutoSmoothボタンでスムーズの角度が制限できない
Auto Smoothはレンダリング結果のみに反映され、3Dビューではプレビューできません。

7 :へなもん:04/04/20 22:03 ID:E0Mz+JpN
・複数頂点を同一面に揃える時は?
→2.31以降の場合
1.3D Cursurカーソルを合わせる場所にもってく
2.移動する点をすべて選択
3.S>X>N>0>Enter (X座標値を揃える場合)

・(Radeon使用者限定)Blenderが重くなったり固まったりする。
→Radeonのドライバのバージョンの問題かもしれません。
blender.exeと同じディレクトリにCata3.9のatioglxx.dllを入れてみましょう。

8 :へなもん:04/04/20 22:12 ID:E0Mz+JpN
・ついでにオマケ
Blender Testing Builds(最新機能&BugFix版はこちら・ご利用は自己責任で)
 ttp://www.blender.org/modules.php?op=modload&name=phpBB2&file=viewforum&f=18

Blender Intel(&AMD)最適化版
 ttp://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=17626&postdays=0&postorder=asc&start=0

最適化版は新しいの出てるね。

9 :初心者:04/04/20 22:24 ID:g8tSHA17
>>1 乙カレー
ここも参考になります。
ttp://far-side.hp.infoseek.co.jp/

10 :超初心者:04/04/20 22:50 ID:ieWyfuEq
乙乙!
名前がまた面白いですね。

11 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/20 22:52 ID:3K6RZ8R5
>>1 = 大塚玲

12 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/20 22:54 ID:vs8K9er1
>>1
オツカ

13 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/21 01:02 ID:KZ+543CL
>>1 = 大塚愛

14 :カスミン:04/04/21 08:07 ID:R69yrYq4
スレたておつかれさまー。>>1さんはもしかして私の知ってる誰かかなぁ?
ちゃんとテンプレートもコピペされててすごい!

…あっ!いっけないっ!もう学校いかなくっちゃ!
まったね!


15 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/22 14:31 ID:SLuW+RXv
>>1
乙化例

16 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/24 14:05 ID:EA9gkY4M
ROFL

17 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/24 14:06 ID:4Dlc+NBW
ちぇ
1000取れなかったし…。
やっと取れたと思ったのに。

18 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/24 14:07 ID:EA9gkY4M
精進汁(藁

19 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/24 16:08 ID:A8Ieg3+e
前スレの1000取りワラタ

20 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/24 20:53 ID:3l9Z+URx
Blenderに明日は無い
って言ってるやつに限って高級ソフトが使いこなせてない罠
というかShadeとか直感的に操作しにくいと思うのは俺だけ?
Blenderってモデリングはお世辞にも使いやすいとはいえないけど、オブジェクト配置とかに関してはかなり使いやすいと思うんだけど。

ということでYafRayも使ってみようぜ。
おっと、専門スレがあったか・・・。
恐ろしく人のいないスレだった・・・。

21 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/24 21:37 ID:ZzU9m4qu
言っちゃ悪いが、モデリングに関してはまだまだ
Shade >>>>>>>> Blender

22 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/24 22:05 ID:PRwdreJj
>>21
工エエェェ(´д`)ェェエエ工工 それはどうだろう

23 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/24 22:12 ID:rQRXdkhP
Aがイイ!!Bはダメ!!なんて好みの問題が不毛な議論になりがちなのは
ネット歴が長い人にはとっくにわかっているので、食いつきが悪いと思われ。
ソフトの使い勝手など、ようは慣れでしょ、と。
新スレできたのに最近書き込みが無いので話題づくりに燃料投入ですか?
それよりもうpろだ作品のネタでも提案したほうがマシかもね(´ー`)y─┛~~

24 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/24 22:14 ID:Ot60Tig7
>>20-21
>Blenderってモデリングはお世辞にも使いやすいとはいえない
>言っちゃ悪いが、モデリングに関してはまだまだ

たんにBlenderの使い方知らないだけだろ。

つうか、Shade使いってまだいたんだ…

25 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/25 05:51 ID:iX+Te3v9
モデリングの話はよく出るが、Animationの話ってあまり出ないね。
ちょっとarmatureを使ったAnimationをやってみようと思ったのだが・・・。

まぁ、基本的に歩き動作がわかれば、後はそれの応用だろうと思って
ttp://argoslabs.com/%7Emalefico/tutor/walking.html
ここを見たんだけど、足のarmatureの詳細は
ttp://blenderchar.weirdhat.com/foottute/
ここのtutorialを参照とあって、それの通りarmatureを3つ作って、
踵にあたるjointからarmatureを追加。うん、ここまではいいんだが。

IK solver constraintを設定するところがよくわからない。

armatureのeditモードだとAdd constraintを押してもIK solverが出てこないが
これはposeモードで出てきたからいいとして(いいのか?)、
footにあたるarmatureに対してIK solver constraintを設定してみる。
そして、testする?・・・IK solver(踵から伸ばしたarmatureだと思うが)を
G Keyで動かせばいいのか・・・と、動かす。
破線が出て動くが?・・・upper legにあたるarmatureをG Keyで動かす。
全部のarmatureがその形のまま動く。
screen shotだと膝にあたるjointから曲がってる様だが・・。

と、数時間が過ぎてギブアップ・・・。
そもそも、IK solverがよくわかっていないこともあり、設定がこれでいいのかも怪しい。
Blenderのversion違いから(自分のは2.32)screen shotから違うし。

聞きたいところは、IK solverの正しい設定方法とIK solverを設定したことによる
poseモードで動かしたときの正しい挙動が知りたいです。

うう、長文になったスマソ(もう朝だしぃぃぃ)。

26 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/25 10:24 ID:o254MhCf
>>25
翻訳しようとして放置状態だったのを思い出したので、blendファイルうpしますた。

http://www.yo.rim.or.jp/~yamyam/tmp/ikrig.blend
(↑売名行為っぽいのがアレなんですが、>>1のロダではzip上げられなかったのと、
 他探すの面倒だったので許してくだちい)

IK-footという、大きいBoneを動かしてください。
ちなみにIK-footの位置によってはFootとToesが離れちゃいますが、仕様です。
文中にも「気をつけて使えば無問題(超意訳)」とあります。(笑)
本文の訳も完成したらhigeさんとこ(>>1の2ばんめ)にうpさせてもらうことにします。

27 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/25 13:15 ID:OjU1mbVv
>>24
で、モデリング例UPはまだですか?

28 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/25 16:22 ID:o254MhCf
Blender:
自由度が高く扱いが楽だが、滑らかな曲線やかっちりしたモデリングが苦手なポリゴンモデリングを主とし、
主にアニメーションを目的として作られたソフトウェア。

Shade:
自由度が低く扱いに修練する必要があるが、滑らかな曲線やかっちりとしたモデリングが得意なスプラインモデリングを主とし、
主に静止画像に向いているとされる(エクスツールやイーフロの意向は知らないので断定はしない)ソフトウェア。

よりによってお互いに全然違う方向を向いてるものに優劣をつけるのは不毛だ。
フォトショとイラレのどっちが上かを口論するのと同じ。意味がない。

29 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/25 16:45 ID:6Zw5ZWpM
Blenderじゃかっちりしてないとか滑らかな曲線ができないとか
静止画に向いてないとかほざいてる奴は海外のギャラリー見てこいよ。

ttp://www.blender3d.com/cms/typo3temp/f93eb7941a.jpg
これ見るだけでも閉口するぜ

30 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/25 17:05 ID:o254MhCf
>>29
海外のギャラリーを見ている数はあなたよりも多分多いよ。w
あなたが元NaN日本支部社員の人なら別だけどね。;)

あと、誤解させてしまったようだけど、あの長い修飾語は「ポリゴン」にかかってるんだ。
その辺を理解してほしい。

31 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/25 17:10 ID:o254MhCf
ああ、俺も大人げないな。せっかくいいサンプル貼ってくれたのに、すまん。>>29

でも、この手の論争はここでも外国でも不毛な結果にしかならないことは今までの散々
見てきたから、もう止めにした方がいい。熱くなるのは判るけど。

32 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/25 18:59 ID:UHKS559J
住めば都

33 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/25 19:40 ID:iX+Te3v9
>26

貴重な情報ありがとうございます。
とりあえず、armatureの情報だけ書き出してそのまま作って試したいと思います。


34 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/25 19:40 ID:r12TaQNF
(,,゚Д゚)∩先生、アレなナニに色々とどこかに突っ込み入れたいです。

35 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/25 19:54 ID:O7g4u8tH
結論:ID:o254MhCfは過剰反応する痛い厨房信者。

36 :160:04/04/25 20:03 ID:0PacdSCj
ttp://v.isp.2ch.net/up/825ab033acfd.mpg
ここで挫折。最後まで作れなくて情けない。


37 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/25 20:08 ID:WtkvipPo
>>29
YafRay画像ですね。
YafRayはすごいな・・・。

38 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/25 20:34 ID:2jmwcoyO
>>34
|ー゚) 荒れるから駄目です。

>>29
YafRayってBlenderで使えたのか
(/ω\)キャッ、イマシッタヨ

39 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/25 21:11 ID:yDFNkqAa
>>38
むしろほかの何で使えるのか知りたい。

40 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/26 00:48 ID:ihnrp8Mv
win98でblender最新版いれましたが、起動したら、すぐ固まります
このような症状の場合の解決法が記載されてるサイト等ありましたら
教えてください

41 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/26 01:04 ID:cNkmwy4/
>>40
ビデオカードは何でしょう
>>4>>7
は読みましたか


42 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/26 03:52 ID:cb+YiLh6
>>25
自分Blenderメインで使っている訳じゃないので間違っている可能性もあるけど、
IKSolverの設定はPoseモードでコンストレインツを追加。
IK結果を親Boneに伝えない設定はEditモードでボーンを選択してIKチェックを外す
とそのボーンまででIKの結果がストップされる。

IKの設定はIKSolverを設定したボーンの根元がゴール(IKSolverのOBの所に設定する)
の位置に追従しようとするので、末端まで追従させたい場合はダミーのボーンを
先端に入れ、そのボーンにIKSolverを適用する。

ゴールに設定するのは紹介してくれたサイトとは違って自分はEmptyを配置してる。
その他にモデル全体の移動用Emptyを作って、ボーンや各IKゴールのEmptyをすべて
そいつの子供にする。

後はゴールとなるEmptyを動かすとIK設定したチェーンがその位置になるように
動いてくれる。曲がり方が気に食わない場合はPoseモードに入って若干修正も
できる。

メインツールでは無いのでセオリーとは違うかもしれませんが、こんな感じで
取り合えずIKは使えてます。
ただ各ボーンに対して角度制限する方法が分からない...


43 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/26 03:55 ID:cb+YiLh6
ああ、既に解決してたみたいね、見落としてた。
ゴミカキコスマソ

44 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/26 07:57 ID:JIdhl1Bm
39>>
gmax desuu

45 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/26 08:33 ID:bQBOBzlH
>>36
誤爆?どこの160さん?w
blenderならとりあえず乙。

46 :25:04/04/26 16:10 ID:aRRukens
>42

理解するところまで到達していないので、解説してもらえてありがたいです。
emptyについては使用したことが無いのでtutorialにない方法があるというのも
勉強になります。

>45

前スレの清水ミチコ氏では?

47 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/27 01:27 ID:AEp4HsrH
>>38
YafRayはもともとBlender用レンダラとして始まったプロジェクトなんだが。

48 :25:04/04/27 02:21 ID:ibRwVCHJ
度々スマソ・・・。

26さんのBlenderファイルを参照して(tutorialは・・・よくわからなくなってきたので;;)
一応形にはなったんだけど、膝が・・・鳥脚のように逆に曲がってしまいます(後ろに移動時)。
>1のFAQにある「@足のボーンについて」では
「膝の前に、逆関節防止用のターゲットを置いて、腿のボーンにそれへのTrackToを設定。
膝前のターゲットは足首のターゲットの子にしとく。」
となっていたので膝にあたるjointからE KeyでIK-legの名前でarmature追加。
IK-legのchild ofをIK-footに変更。
leg1にTrack ToでTargetをIK-legに。
ToをZ、UPをY → 後ろに動かすと脚全体がねじれる。
その他、const nameが赤くならない場合は動く前から脚全体がねじれる。

なんというかConstraintってわけわからん;;;


49 :25:04/04/27 02:40 ID:ibRwVCHJ
連続スマソ;;;

初期状態の膝の形がまっすぐに近いとおかしくなる様なので、
若干膝を曲げてみました。

でも、逆関節防止ができるのであればその方法を教えてください。

50 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/28 02:21 ID:Rqa1vWV6
うまく曲がってる状態で膝ボーンのRotキーを記憶させると良かったような…

51 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/28 21:42 ID:YywDMFVn
新マニュアルのオンライン版きたー

52 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/28 21:49 ID:zrlgr07U
どこ?

53 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/28 22:03 ID:YywDMFVn
tp://download.blender.org/documentation/
ここの htmlI ディレクトリです。
ディレクトリ名が変わるかもしれないから
リンクはしないでおきます。

54 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/28 22:05 ID:zrlgr07U
ウホッ!ありがとうー

55 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/29 00:09 ID:292pQqzi
トイストーリー2さっき少し見ました。
あのまぶたはどうやるんだろうと思っていたらこのサイトを思い出しました。これを使えば出来ますね。
改めてblenderに満足してしまった。http://blenderchar.weirdhat.com/latticetute1/

56 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/29 03:08 ID:qj6o+EyB
manualをとりあえずdownloadしてみた。
かなりボリュームUPしてますね。
見たことあるtutorialも取り込まれてるし。
題名が「Blender Documentation Volume I - User Guide」ってIIとかIIIとかも作るのかな?
でも、完結してるようだが・・・謎・・・。

57 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/29 09:29 ID:R8/xv0+u
>>56
IIで完結。IIにはリファレンスとAppendix、232と233の新機能紹介が盛り込まれる予定。


58 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/29 10:50 ID:292pQqzi
宇宙船が荒野に不時着して、翼が岩に激突してもげる。
機関銃をドアに向けてぶっ放す。ドアに次々と穴が開いていく。

こういうのblenderで出来るんですか?
armatureなんかで出来るメッシュの変形ではとても難しいように思えるのですが、どうなんでしょうか?

59 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/29 11:21 ID:R8/xv0+u
>>46
どうもです。
なるほど。失礼しました。>>36(=160)さん

>>58
>翼が岩に激突してもげる。

カット変更やレイヤでもげた本体と翼のMeshと取り替える。

>ドアに次々と穴が開いていく。

MaterialのdispとAlphaにアニメーションをつける。
(もちろん、disp用、Alpha用のTextureは予め用意する必要がある。)
複数の場所の場合は穴が開く予定のところにすべて違うMaterialをつける必要がある。


60 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/29 12:07 ID:292pQqzi
>>59
なるほど。レイヤか!
サンクスです。

61 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/29 15:30 ID:qj6o+EyB
>57

あ・・完結してないですね。
VIII Interactive3D以下がないのか。


62 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/29 16:25 ID:R8/xv0+u
>>61
Interactive3Dは…2.33ではruntimeもWeb plug-inも使用できないしで、今後どう転ぶか
はさっぱりわからないですね。そういった意味あいでは>>57の「IIで完結」は不適切かも
しれません。

とりあえず「2.3GUIDEのオンライン版」という位置づけではIIに残りを入れてしまう、という
つもりではいるようです。


63 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/30 04:04 ID:DULyeexb
armatureの座標軸の方向について質問です。
腕のarmatureについてなんですが、まず左腕のarmatureを作ったとします。
そしてその左腕を右腕としてDuplicateしたんですが、
(両腕を開いた状態でモデリングし、左腕のX座標が下向きになっています)

1.Shift+D>Enter>Mirror>Local X
2.Shift+D>S>X>-1

1.の場合、右腕のX座標が上向きになります。
2.の場合、右腕のX座標は左腕同様、下向きです。
しかしながら、CTL+NをするとX座標は上向きになります。
armature全体の座標軸がおかしいのかと思い、右腕をDuplicateする前に
CTL+Aをarmature選択状態のObjectモードでやったのですが同様な結果になります。

いろいろなTutorialやマニュアルには座標軸をあわせるとあり、単純に考えれば2.の状態から
CTL+Nをやらなければ正解になると思いますが、気になったので質問しました。
そもそも、根本から違う可能性もあるのでしょうか?(手順、考え方等)

64 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/30 04:49 ID:DULyeexb
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/134-0.jpg

動かしたいけど、力尽きそうなので置いときます・・・。

65 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/30 10:43 ID:TM2fAk1B
>>26
ひそかに各軸を正規化したものとすり替えてあります。

>>48
当方も>>26にFAQのを入れてみましたが、むごい状態になってしまったのでやめました。
今は時間がないので、解説やサンプルはだせないのですが、とりあえずは書かれている
ように最初にあらかじめひざを曲げておくか、>>50さんのおっしゃるように初期状態で
キーをつけておいてとりあえずは誤魔化すしかないようです。もう少し研究してみますが。

>>63
1.の方が腕を下におろしたとき、X軸が同じ方向に並ぶので都合がいいと思います。
それはさておきクマ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!

66 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/30 12:51 ID:018G3Vhh
くまかわいー

67 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/04/30 13:56 ID:pMZu65Lx
>>64
微妙に真ん丸じゃない目が少しコワーイ(´゜ ´ω_゜,ε゜‘)

68 :63:04/04/30 18:00 ID:DULyeexb
>65

50さんの「Rotキーを記憶」ってのが自分の理解不足でConstraintのCopy Rotationのことかな
と思いましたがやってもできないので、もう放置・・・。ついでにModelも単純化。で、これにしました;;

いま思うとRotキーとはI Keyで追加するAnimation Frameでどうにかする・・・ってことなのかな。
(実はNLA tutorialとAction editorのtutorialがまだ途中でよく理解してないのです;;;)

そんな時ちょうどYamyam氏のHPのBBSでarmatureの話題で座標軸についてあったので
「こんなことしなきゃいけないんだ」と初めて認識しました。Modelingの時でも苦しめられた
座標軸なので(Faceが裏返ったり、CTL+Aを知らなかったり・・・)、ちょっと慎重になりました。

>1.の方が腕を下におろしたとき、X軸が同じ方向に並ぶので都合がいいと思います。

よく考えればそうですよね。あほだな<俺

>66
くまと認識していただいてうれしい(w 見方によってはでかい猫の様なんです。

>67
真ん丸じゃない!そうかこれが猫に見える原因なのか・・・違うか・・・。

69 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/01 02:35 ID:VJcq1h9/
>>64
置いたのがblendだったら誰かが骨をつけてくれたかも

70 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/01 08:47 ID:2NRZDZRY
2.33キタッ

71 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/01 09:44 ID:NT9dCj8Z
       +
     +  +      / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ∧_∧    <  わーい2.33だー! 2.33だー
 シ◎r(´∀` )ワーイ ! |    何でもできるぞー
 +   ヽ    つ     \_______________
      (⌒_ノ
       し'ゝ ;;::⌒::


72 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/01 09:49 ID:Av8/Ptd3
テクスチャがなんかバリエーション増えていてよかったですねえええええ!
他にすんげえのなんかありますか?

73 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/01 12:57 ID:JdMk2t/n
>>72
ゲームが作れるようになりました。

復活!

74 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/01 13:04 ID:Av8/Ptd3

そうなんですか!…でも漏れは作らないからなあああああああああ!

75 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/01 13:10 ID:+X16jXMH
デアゴスティーニから週刊Blenderマダー
今年はマジ活発すぎ、更新に着いていけないよ、ママン(´д⊂ヽ
まぁ、嬉しいかぎりだが

76 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/01 13:21 ID:nX/YgrnT
ちょっと一息つくまで手を出しづらいってのはまじであるかもしんない
ものすごく贅沢な悩みだ

77 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/01 13:25 ID:Av8/Ptd3
週刊Blenderまじでえええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええええ?

78 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/01 14:05 ID:3isI432N
AOの効果がよくわからん

79 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/01 14:08 ID:k/VBhP2d
>>77
本気にすなw

80 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/01 14:36 ID:Av8/Ptd3
なんだ

81 :75:04/05/01 15:09 ID:+X16jXMH
週刊blenderが発売されないかなぁ、と思うくらい今年のblenderは
活発に更新されてとても嬉しいな。
とでも書けば良かったのか…、文面から分かってくれよ('A` )
ひたすらageで一行レスを繰り返す時点でアレなわけだが。

ついでに動作報告ラデ8500とカタ4.4でモッサリ現象出ました
やはりカタ3.9以下のatioglxx.dllを入れたほうが良さげ
時間があればラデ9700proでも試してみます(同じ現象が出ると思うけど
あとPython2.2ではdos窓にエラーらしきものが出るもより、
気になる人はPython 2.3に更新すべし


82 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/01 15:13 ID:Av8/Ptd3
ごめんなさいごめんなさいごめんなさい

83 :160:04/05/01 16:16 ID:S+0E23Ox
2.33がでたので、嬉しさを笑顔で表現してみました。どうでしょうか?
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/137-0.jpg
でもぜんぜんついていけません。


84 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/01 17:12 ID:CXxa+nNd
>>83
肌がよく作りこんである。
髪もうまい。

85 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/01 18:52 ID:AU0dEL+P
どうでも良いけど、DOGAのCGAの初心者部門にblender使ってる奴おるね。

86 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/01 19:08 ID:Io7gVOuU
>>83
うまいな。
ちゃんと笑ってる。


87 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/01 19:18 ID:T07895f6
2.33入れてみた。
DataがMy Documentフォルダに作るようになってた。



以前のDataが消えた・・・・・・・。

88 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/01 19:34 ID:T07895f6
検索したがやっぱ無いようだ。
でも、DataはBackUpしてたからよかった・・・。
しかし、ScriptはBackUpしてない;;;;
ちょっとだけ変えたScriptがあったんだが・・・まぁいいか・・・。

とりあえず、.Blendフォルダ配下でData作ってる人で
WindowsXP使ってる人はBackUpしてからInstallしないとまずいよぅ。


89 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/01 19:41 ID:Av8/Ptd3
漏れは別に作ってるからおけーですよん。

90 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/01 19:51 ID:T07895f6
俺もこれから別にしとこ・・・。

訂正:

>87
MyDocumentじゃなくて
Documents and Settings\「それぞれのUserID」\Application Data\のBlenderのとこ
ですた。

91 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/01 19:51 ID:ZvGvHE6Z
>>83
怖いけどうまい。少し暗くすると呪怨って感じがなんとも。

92 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/01 22:06 ID:GSvRNlEq
>>90
WinXpの場合だね。
他のOSの場合だと事情は違うので…

93 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/01 22:13 ID:n3aiLRLJ
>>90
Windows98だと、C:\Program Files以下に、
\Blender Foundation\Blender\.blenderディレクトリが作られました。

94 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/01 23:31 ID:JslekLsf
object モードで鏡面コピーすると、 x 軸が傾いてて
(例えば前から)見たままにはコピーできないんですが、
綺麗にコピーする方法ってあるんでしょうか。

95 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/02 00:12 ID:pwbZ0PiD
>>94
1. Edit Modeで、コピーしたい軸にあるポイントにShift+SでCursorを持って行く
2. Object Modeで F9 -> Centre Cursor
3. 鏡面コピー
中心点を元に戻したい場合は Centre New

96 :160:04/05/02 00:29 ID:z4SBQq0y
>>84,>>86,>>91
感想ありがとうございます。
多分こんなにほめられたのは初めてです。
ということで調子に乗って全身もレンダリングしてみました。
顔はうまくレンダリングできなかったのでかなりレタッチしています。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/138-0.jpg

97 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/02 00:41 ID:VuhyNeAK
うーん。手足のカクカク感が微妙だ!
でもすごいねえ!漏れは絶対挫折するのに。ここまで出来ないよ。いま顔作ってるけど、体も作ることを考えるとがくっときてしまう。

98 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/02 00:44 ID:sf2I7DSa
>>94
オブジェクトの軸が傾いて内科医?
Nを押してRotの数値で、傾いてないか確かめてクレ。

>>96
へたな萌え系3Dモデルより、味があってとても良いと思いまつ。

99 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/02 00:50 ID:huZj1DBl
>>95
返信ありがとうございます。
が、やはり軸が傾いたままで変わりませんでした。

その後、Object Mode で Apply Size/Rotation(Ctrl+A)
で解決することがわかりました。うーん、難しい。

100 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/02 00:50 ID:VuhyNeAK
あと、書き忘れたんだけど、肌の反射がとてもよいと思います。

101 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/02 01:12 ID:EtlNV3aG
http://images-jp.amazon.com/images/P/B0000BZ4J0.09.LZZZZZZZ.jpg
http://store.nttx.co.jp/x_images/D/D1/D110753741.jpg

こういう感じのライティングもきぼんむ>>96さん

102 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/02 01:55 ID:VuhyNeAK
十分グロ?

103 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/02 04:45 ID:uoCg/h+c
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/139-0.jpg

>71 を見て作ってみますた。

UV TextureのU KeyのところからFrom Window To Sphereとか無くなってる・・・。
また、UV Textureのやり方考えねば・・・。

104 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/02 05:16 ID:CSj2oIl8
>>103
おおっ!
そっくりだ。


105 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/02 05:20 ID:CSj2oIl8
>>96
ポージングもうまいですね。
着実に進歩してるようで、将来が楽しみです。


106 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/02 14:46 ID:bJLbaNIW
>>81
実は今、bf-committersのMLに過去のDLL(多分そのDLL)をいれるパッチが
でてました…。w



107 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/02 18:45 ID:uoCg/h+c
ちょっとVer2.33のUV Map展開の検証をしてみました。
従来のFrom Window To Cylinderで展開していた方法は

1.Top View>Ten Keyの4 Keyを6回
2.Editモード(F9)>UV CalculationタブのVA TopをOn
3.U Key>Cylinder

で、同じものになる感じ。
しかし、1パーツで人物とか作って顔だけUV Mapを作りたい場合、以前は

F Key>Tab>任意のVertexを選択>Tab>U Key>Window To Cylinder

でいけてた気がするけど、Ver2.33だとおかしくなる。
でも、任意のVertexを選択後、

Shift+S>Cursor->Selectionで3D Cursorを選択の中心に移動させて
Rotation/Scaling Pivotを3D Cursorを選択してやればいける感じだが、
Layout Clipped to Image sizeをONにしていてもimage sizeから外れてしまう。

まぁ、今回のVersionだとUV EditorのS Keyがまともなので直せばいいのですが。

以上、長文スマソ。

108 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/02 19:12 ID:VuhyNeAK
なんかblenderではいた画像って読めないことありますよね。
tgaがさっぱり読めない。Gimpとかでしか読めない。せっかくアルファ設定して連番で作っても編集ソフトで読めない。
どうやってアルファ送るのかと。BMPにしても開けませんし。
だれも言わないってことはもしかして漏れのところだけでつか?

109 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/02 19:37 ID:uoCg/h+c
>108

「編集ソフト」が何を示しているのかわかりませんが、
とりあえずPaint Shop ProではアルファありTargaで読み込めました。

110 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/02 19:52 ID:VuhyNeAK
paint shop proではオッケーなんですか。
自分は
画像編集ソフト→PhotoShopElements2.0
ビデオ編集ソフト(連番で)→Edius2.0
です。GimpとCinePaintでは完璧。連番もCinePaintでアルファ付きtga読めました。
なにか「これで読めるヨ!」等の情報をいただけるとうれしいんですが…。

111 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/02 20:40 ID:o9fyO2QS
>>110
Elementsはそもそもアルファチャンネルの機能がないのでは

112 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/02 20:46 ID:VuhyNeAK
すみません!!
Elementはtgaが読めませんでした。のマチガイです。(アルファ抜き)

113 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/02 22:00 ID:vq9y0gCb
>>110
Corel PHOTO-PAINTでは読めてます。

114 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/03 14:31 ID:hWtgfXg1
Elementなんか使ってるから困るんだ

115 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/03 14:37 ID:T44Sk6ai
>>114
ペンタブと一緒で安かったのに。
誕生日にかってもらったのに。
うわあああああああああああああああああああああああああああん!!!!!!

116 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/03 17:08 ID:Lv2b83PV
>>115
Elements でアルファチャンネルッて、裏わざで使えるようになるんじゃ無かったッヶ?
ググれば出てくるし、どっかにスレもあったよぉな...

117 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/03 17:12 ID:/BnUlV75
>115

でも、タブレットって使わん気もするけど・・・。
WindowsだとGIMPとタブレットの相性が悪いから俺も入れてないけど、
結局タブレットを持ってても使ってないなぁ。

118 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/03 17:19 ID:T44Sk6ai
>>116
確か前スレでありましたよ。
自分ちゃんと入れてます。wwww
それに自分は絵コンテの着色はelementsでやってますからタブレットは使うんですよ!フン!

119 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/03 17:29 ID:Lv2b83PV
>>118
> フン!

.......
「フン!」ッて...
「フン!」ッて....
「フン!」ッて.....
「フン!」ッて......
「フン!」ッて.......
「フン!」ッて........
「フン!」ッて.........(´;ω;`)

120 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/03 17:42 ID:T44Sk6ai
自分は絵コンテの着色はelementsでやってますからタブレットは使うんですよ!フン!
to>>117

だよ〜ん

121 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/03 17:53 ID:/BnUlV75
>118

なんだよ。110≠115かYO。
110がBlender書き出しでタブレット使うのかと思ったよ・・・。


122 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/03 18:02 ID:T44Sk6ai
実は110=115
いっぱい使ってます。ぺんたヴゅ

123 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/03 18:31 ID:/BnUlV75
>108>110>112>115>118>120>122

で、話を纏めると
「PhotoShopElements2.0にアルファ読み込めるPluginを入れているが、
Blenderから出力されたアルファ付Targaが読み込めない。
Gimpでは読み込めるがタブレットを使用したいので
自分のWindows環境だとまずい。」

ってとこか?

なんか激しくスレ違いな気がするが・・・。
俺には原因は「PhotoShopElements2.0にアルファ読み込めるPlugin」にしか見えないけど。

124 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/03 18:47 ID:T44Sk6ai
漏れ
「blenderではいた画像って、読めねえの多いな。例えばtarga。gimpとかしかためしがねえよ。
 皆さんどんな感じですか?」

「皆さんの優しい返答」

自分動画合成目指しているもので、Targaが読めないのが嫌でした。PhotoShopElementsでも読めねえのかよ。と。
で、必要ないのにPhotoShopElementsのプラグインの話をしてしまったので混乱してしまった。そもそも>>112で言っているように、漏れは別にPhotoShopElementsでアルファつきは必要ないと思っている。
どっちにしろ連番読めないし。
つまり漏れは次に、paintshopって連番読めるんですか?
と聞くつもりだった。激しく意味不明スマソ。

125 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/03 19:09 ID:/BnUlV75
結局のところ聞きたいのは「動画合成」なんじゃないの?
それならBlenderだけでやればいいんじゃないの?
俺はやり方知らないけど。
何かレタッチしなきゃいけない理由があって画像編集をするってことなの?
「連番を読む」ってのもよくわからないけど、ようは複数ファイルを開けるかということ?
PhotoShopElements自体使ったこと無いからわからないけど、
普通は複数ファイルを開ける制限はあると思うが可能だと思うけどなぁ。
ちなみにPaintShopProは複数ファイル開けます。


126 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/03 19:23 ID:T44Sk6ai
ちなみに連番とは **001.tga-**010.tga みたいになってる連続画像ファイルで、動画として扱う編集ソフトがある。シーケンスともいう。
blenderでは、確かに動画合成は出来るし、シーケンスもOKだけど、
http://venus.aez.jp/uploda/dat/upload6720.jpg
こんなのが出来ないし。
じゃあ何が必要かって言うと、細かくアルファチャンネルを設定できるソフト。
もちろん動画にアルファをペンなんかで書き込むソフトなんて高価なものしか聞いたことないが、画像編集なら安いのであるはず。
しかし残念ながらさっき言ったように、blenderではいた画像なんかを読めないソフトがあるのが残念。
そこで皆様にお聞きした次第であります。
確かにちょっと自分勝手なレスだったかな。

127 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/03 19:29 ID:/6Y45b8z
>>126
tgaがダメなら、今度からpngで保存すれば良いと思う。

128 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/03 19:53 ID:/BnUlV75
連番ファイルについてだけど結局、開くを選んで単純に複数ファイルを選択して
読み込めればいいんじゃないの?
でも、動画部分を編集ソフトで編集するのめんどくさそう。

yamyamさんのとこに動画を透過させている作品があったが、
通常でも動画の方をBlender内で何とかするのがいいと思うがどうか?
ttp://www.yo.rim.or.jp/~yamyam/gbbs/images/20040425173018.mpg

129 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/03 20:02 ID:T44Sk6ai
>>128
これって動画を透過させてるんですか?
興味はあったんですが、英語が駄目で…。

130 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/03 20:18 ID:/BnUlV75
>129
おいw 見れば動画にしか見えないんですが・・・。
でも、これはあくまで例であって、このTutorialはMatrixの弾道を表現するものなので
普通に透過してないよ。
逆に普通な透過はんーー、俺もよくわからんw


131 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/03 23:25 ID:xm/GwpIZ
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/
にあるFAQの「@カーブを使ったテクニック」で、
形状にCircle, 断面にCurveを使うと形状の真中に面を張った形になってしまいます。
面が張られないようにすることは出来ます?
バージョンは 2.32(Linux)です。

132 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/03 23:42 ID:T44Sk6ai
アルファカーブと来たから
合成のはなしかとおもたよ

133 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/04 00:25 ID:rJXE9aIK
>>131
F9のBackとFrontボタンをOFF

134 :131:04/05/04 00:38 ID:59wMKLK+
>>133
おぉ、できた!
サンクスです。

135 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/04 17:36 ID:MFgwrLgl
シフトとfで面張りできるなんてはじめて知ったよ。
みんな叱って。

136 :160:04/05/04 17:53 ID:rnJIdnFN
>>101
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/146-0.jpg

137 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/04 18:10 ID:vsbMsdrI
>>135
ばかものー!なにをやっとるか!!
ひとつひとつの作業をリファレンス確認せずにやっとるからだ。
小さな見落としが、大きな効率低下につながるのだ!

>>136
ライティングだけじゃなく画質までそっくりだ。
ディスプレイ暗くして見ると、かなりこわーい。

138 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/04 18:10 ID:MFgwrLgl
本当にやっちゃうところがすげえや

139 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/04 18:11 ID:MFgwrLgl
>>137
他にも知らないのがいっぱいありそうで恐ろしいでつ

140 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/04 18:55 ID:rwLBAmaz
>136
GJ!!!
MeshのEdgeが出てるのはわざとなのかな?

>135
安心しろ。俺も知らなかった・・・。
って言うかこのFillってどのようなとき使うの?
Face選択>Fillだと何も起こらないけど・・・。

141 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/04 18:57 ID:MFgwrLgl
RUNNING BLENDERより
プリミティブの円とか(球じゃないよ)を選択して…。

142 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/04 19:10 ID:rwLBAmaz
>141

なるほど。
多角形の面張りってことですね。
Vertexを置いてModelingするときとか便利だね。


143 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/04 19:21 ID:BEcvEcaw
>>137
「はい、班長殿ォ!」


俺は135じゃないんだけどな。
大砲の街好きだー

144 :101:04/05/04 22:48 ID:okHzjTh1
>>136
偉い!凄い!感動すたありがとう!

145 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/04 23:17 ID:dAUexnI1
>>136
なんかブラクラに使えそうだなw

146 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/05 01:14 ID:GvvSiHRS
>>136
 というかブラクラかと思った。

147 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/05 14:11 ID:lBKsHjJ0
http://fweb.midi.co.jp/~3dcg/tips/blend01/top.htm
↑の通りに花火のアニメーションを作りたいのですが
自分のBlenderは2.31です。この解説で使用しているBlenderはどのバージョンのものですか?
インターフェースが異なるので同じように作業できません!例えば特定のアイコンが無かったり。

148 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/05 15:14 ID:TqqUxGeB
(´-|普通に出来ると思うけど…。それにバージョン古いと不安定なんだよね。

149 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/05 16:05 ID:2iNVmWkQ
↑やり方教えて。

150 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/05 17:16 ID:apWpltHp
旧インターフェースと新インターフェースの対応表があると便利かな

151 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/05 18:01 ID:gAUfqtn9
>>150
いちいち見比べながらやるのめんどくさいよ。

>>147
旧インターフェースのBlenderも
派生ディストリとして開発されているから
そっちのを試してみたら?

152 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/05 19:08 ID:2iNVmWkQ
派生ディストリ?意味が解らん。

153 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/05 22:27 ID:3tZ/aFux
>>152
2.28cかな?古いバージョンはここで落とせますよ
http://download.blender.org/release/

154 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/05 22:48 ID:TqqUxGeB
すっげえ昔のblenderで遊んでみようかな

155 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/05 23:47 ID:2iNVmWkQ
古いバージョンは花火作成で使ってるのと同じものかな?それなら花火作れるよね!?

156 :w):04/05/06 11:21 ID:drAEtXOl
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/147-0.jpg

人体にboneを入れるときとかみなさんどうしていますか。肩とか、足の付け根とかどうもうまく曲がってくれないです。
boneをたくさん入れてconstraintを多用する以外ないでしょうかね。

157 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/06 11:28 ID:0TfChO/P
2.33の最新版をDLしました。何か作ってみたいのですが
例えばグラスを作る場合はグラスの半分だけ描いてスピンさせれば形が作れるみたいですが
スピンボタンはどこよ?わかりやすく作り方を教えて下さい。

158 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/06 11:55 ID:kQwAMwYx
最近教えてクン多いな。

159 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/06 13:27 ID:MNF2JxR6
足のボーンのTipsを作りました。
逆関節や足が滑るのを防げると思います。
よかったら見てください。
感想とか意見かもらえると嬉しいです。

http://mt-hyde.hp.infoseek.co.jp/tips/walk.html

160 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/06 14:07 ID:s95lk2Jb
>>157
FarSideさんのBlender Memoは必読
http://far-side.hp.infoseek.co.jp/index.html

161 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/06 17:51 ID:pJJhFqh0
>>159
グッジョブ! ( ^ー゚)b
さっそく保存させてもらいました。わかりやすくていいです。

162 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/06 18:08 ID:pJJhFqh0
ついでにちょっと要望を。

・各Emptyの名前を表示してるとわかりやすいと思います。
 また、足元がわのEmptyをBoundなんかでBox表示すると便利だと思います。

・どのBoneがどのターゲットを選択してるかを色わけするか、矢印とかで示してくれると
 いいと思いました。

163 :160:04/05/06 19:02 ID:7QaQYoRN
>>144
喜んでいただけてよかったです。
>>159
参考になりました。


164 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/06 19:04 ID:1raVu/Az
>159

最高に良いTutorialですねぇ〜。
早速適用させていただきますね。

少し気になったのが、ArmatureとMeshのParent設定のCreate From Closest Bonesを
選択する記述なのですが、これは自動スキニング設定なんですよね。
マニュアルだとあまり推奨されていない感じですが、まぁそこら辺は各自で考えて使えば
いいのですが。


165 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/06 21:25 ID:K9elBFNN
ブレンダーの作成サイトを見ながらソフト使う際にいちいちソフト最小化→サイト最大化→サイト最小化→ソフト最大化と切り替えて見るのが面倒です!
なんとか良い方法はないですか?

166 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/06 21:27 ID:Zt9wwCZ1
マルチディスプレイでやる。

167 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/06 21:29 ID:tT8mihd4
Alt+tabを駆使してみる
あるいは使い方を覚える

168 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/06 22:08 ID:T9XcSrt+
作成サイトをプリントアウトしたりする

169 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/06 22:11 ID:o54aQVcX
ざわっ

170 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/06 23:20 ID:EPyXYhiX
ディスプレイ1個しかない場合はデスクトップマネージャー使うがよろし
MSVDMは4ページまでしか使えないけれども、
それぞれに壁紙が設定できるので簡易ボスが来たモードにもなったり
http://www.itmedia.co.jp/magazine/pcjapan/0202/sp1/part2k.html

171 :159:04/05/06 23:20 ID:IBT0Olgu
参考になったみたいで嬉しいです。

>>162
なるほど、時間ができたら直してみます。

>>164
色々試してみたのですが、自動スキニングの方が楽だし結構いい感じで設定してくれると思います。
動かしてみて、気になるところだけ修正した方が楽だし。
手作業で設定するのはそれなりの知識が必要だし、時間がかるんで敬遠してます。


172 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/06 23:21 ID:xCtOyjYk
blender 2.33 optimized が5月2日付けで出てるね。
なんか今度のは”special intel compiler ”使用で
Intel CPUだとすげーレンダリング早くなるそうな。
2倍ってのはマジデスカ?
前に出てたNewBeetleのBlendファイルでAthlonXP2600+だと、
 84sec→65sec
速さは約1.3倍ですた。

173 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/06 23:21 ID:1raVu/Az
ネタばかり・・・・。


174 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/06 23:25 ID:xCtOyjYk
なんか妙に書き込み時間がが重なってるね(w
藻前らいっせいに書き込むなよう

175 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/07 08:21 ID:eNoTm+Zm
>>165
仕方ないんで、とりあえず自分は両方とも半分ぐらいのウィンドウにして作業してる。
最前面に固定できるブラウザがあればいいんだけどね。

176 :159:04/05/07 09:37 ID:+pYBjb9Y
>>165
だいぶ前だけど日本語のBlenderの本がほとんど無かった頃、日本語でチュートリアルを公開してるサイトを
片っ端からプリントアウトしてファイルしてた。
そのころのサイトも大分閉鎖しちゃったんだけど、プリントアウトしたものは今でも役に立ってるよ。
てゆうか宝物みたいになってる。
プリンターがあるなら紙に残しておくのがお勧めかな。


177 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/07 18:13 ID:LhfXyMZq
>>159

参考にBoneを組み立てていったのですが、
Emptyのfoot-LにCopy Rotationを設定すると足のArmatureが回転してしまいます・・。
一通りHPの説明と同じにしてみたのですが、なぜかうまくいかない;;;
考えられる問題点があれば教えてください・・・。


178 :177:04/05/07 18:19 ID:LhfXyMZq
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/149-0.jpg
ScreenShot。

179 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/07 20:59 ID:wjy+f8Oy
2.23使ってますがスピンボタンはどこにあるの?

180 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/07 21:01 ID:xconN1sV
>>179
かなり古いねん

181 :159:04/05/07 23:24 ID:4uD/E6Dn
>>177
BoneとEmptyを出す時にテンキーの3を押して真横からのプレビューで出したでしょうか?
スクリーンショットを見た感じではBoneは正面か真上のプレビューで出したようですが、どうでしょう?
オブジェクトを出す時に違う向きから入れるとAxisがずれてCopyRotaionを設定したときに回転してしまいます。

試しにEmptyを出してみると分かりますが、オブジェクトを出すプレビューの向きでAxisが変わります。
同じよう一つ一つのBoneも出した時の向きでAxisが変わります。
くどいようですが最低でもCopy Rotationを設定するBoneに関しては必ずテンキーの3を押して真横から入れるようにしてください。

それでも駄目なときはまだ気付いてない問題があるのかも知れません。
その場しのぎの対策として、Emptyを回転させて足を無理やり正常な状態に戻すという手もあります。
リンゴのアニメーションのときはなぜ回転するのか分からなくて、この手を使いましたが。

上記の点を試してみて、どうなったか教えてください。


182 :159:04/05/07 23:54 ID:4uD/E6Dn
>>181に追加で

それから真横から入れたBoneの位置を調整するのに、真横以外のプレビューで移動させないでください。
Axisがねじれる可能性があります。

オブジェクトの形に合わせるために動かす必要がある時はEmptyにコンストレインツを設定しEmptyを動かして調整してから
変形させたいオブジェクトとペアレントするようにしてください。
もし先にBoneを動かした場合は、BoneのAxisを表示してBoneのAxisと同じようになるようにEmptyを回転してから、
コンストレインツを設定すると良いと思います。


183 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/08 01:25 ID:cAYH/zqm
>>181

一応できました。
・・・と、言っても完全に理解したわけではありませんが問題点がわかりました。
問題点というべきか、自分のModelは既に上半身のArmatureを設定していて
そのArmatureと同じObjectとして足のArmatureをAdd>Boneした場合に座標軸が
表示上の座標軸と一致するように追加されていたので159さんと同じ方法だとX軸の
方向が一致しなかったため回転したみたいです;;

新規に脚BoneのArmatureを別Objectで作ってわかったのですが確かにSide Viewから
置いていくと前方向にX座標、下にY座標、右にZ座標になり、Side ViewからのEmpty追加で
例の通りうまくいきました。しかし、CTL+AをこのObjectにかけた場合、Meshが横向きに
なってしまいます(まぁCTL+Aをしなきゃいいのですが・・・)。

結論的にはEmptyのX軸が同じ方向ならば回転はしなかったのでFront ViewからEmptyを
追加するようにしました。

http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/150-0.jpg

184 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/08 01:34 ID:cAYH/zqm
ぐは;;;Reloadしてなかったから182を見逃していた・・・。


185 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/08 07:14 ID:+MgCm29k
>>183
一応、解決したようでよかったです。
でも、まだ問題があるようですね。

さっき、Copy Rotationを使わない方法を思いついたので、今動作の検証中です。
この方法ならBoneのAxisに関係なく適用することが出来るはずです。
検証したらTipsを直したいと思うので少々待ってて下さい。

186 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/08 08:12 ID:+MgCm29k
>>185
思いついた方法を検証してみたのですが、Armatureの動きが予想したものと違ってうまくいかないようです。
つま先のターゲット用のEmptyを追加して制御できるかと思ったのですが、先端のターゲットが優先されて
足首の方が追従してくれませんでした。

Ctrl+AでMeshが横向きになるとの事ですが、ArmatureとMeshをペアレントする前にCtrl+A
をかけておけばおそらく大丈夫だと思います。


187 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/08 08:57 ID:hQEzVZoM
アニメ制作にも浸透するオープンソース
http://www.itmedia.co.jp/enterprise/0405/07/epic02.html

188 :名無しさん@お腹いっぱい。:04/05/08 10:11 ID:8/gr0rX6
なんかアレだな
バグいっぱいのくせにでしゃばるなよな>CinePaint


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